카바디 경기규칙
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카바디 규칙
1) 경기장
가. 바 닥
경기장의 바닥은 부드럽고 평평해야한다.
바닥은 그레이코드, 마루, 태권도매트, 유도매트 등도 사용할 수 있다.
특히 그레이코트와 마루에서 시합을 할 경우 선수보호를 위해 무릎과 팔목보호대를 반드시 착용해야한다.
나. 규 격
성인남자와 남중고생 : 13 × 10M
여자, 남자초등생 : 12 × 8M
보크라인은 중앙선에서 성인남자와 남중고는 3.75M, 여자, 남자초등생은 3.0M의 거리에 중앙선과 평행하게 그린다.
보너스라인은 보크라인에서 1M거리에 평행하게 그린다.
양쪽 사이드 1M의 공간을 로비(Lobby)라 한다.
★ 주의점
ⅰ) 최소한 엔드라인은 3M, 사이드라인은 2M의 공간이 필요함
ⅱ) 싯팅블록은 엔드라인으로부터 2M의 거리를 두어야 하고, 남자와 남중고생은 1M×8M, 여자, 남자초등생은 1M×6M의 직사각형으로 그린다.
만약 불가능하다면 레프리가 엔드라인과 사이드라인에 있는 공간을 싯팅블록으로 사용할 수 있다.
다. 경기구역
ⅰ) 경계선의 최대폭은 5cm이다.
ⅱ) 양쪽 사이드라인 1M의 공간을 로비(Lobby)라 하며, 스트러글이 일어나면 사용할 수 있다.
ⅲ) 중앙선 : 경기장을 반으로 나누는 선을 중앙선이라 한다.
ⅳ) 보크라인as]> <![endif]>
중앙선과 평행하게 각 코트에 있는 선을 보크라인이라 한다.
중앙선으로부터 보크라인의 거리는 일반남자, 남중고생은 3.75M, 여자, 남초등생은 3M가 된다.
ⅴ) 보너스라인 (Bonus line)
엔드라인을 향해 보크라인과 평행한 선을 보너스라인이라 한다.
보너스라인의 거리는 보크라인으로부터 1M의 거리에 있다.
ⅵ) 인사이드라인
사이드라인에는 인사이드라인과 아웃사이드라인의 2가지가 있다.
레이더와 안티가 접촉이 없는 경우 인사이드라인을 넘으면 아웃이 되어 상대에게 득점이 된다.
ⅶ) 아웃사이더라인
레이더와 안티가 접촉한 후에는 아웃사이드라인까지 코트가 확장되어 로비를 사용할 수 있다.
아웃사이더라인의 경우 신체의 일부가 라인안에 남아있으면 코트 밖으로 나가도 괜찮다. 그러나 신체의 전부가 바깥으로 나가면 그 선수는 아웃이 된다. 바깥으로 나가버렸더라도 신체의 일부가 라인 안에 남아있어 다른 안티와 맞붙어 있으면 그 선수는 아웃이 되지 않는다.
2) 선수(Player)
가. 자격
대한카바디협회에 등록한 선수들이 참가하는 것을 원칙으로 한다.
나. 체중(body weight)
아시아게임 등 국제경기에 참가하는 선수는 체중80kg이하로 한다.
계체시기는 대회본부에서 정할 수 있다.
국내경기는 협회에서 임의로 체중관련 부분을 조정할 수 있다.
다. 구성
경기는 각 7명으로 실시하고, 한 팀의 선수는 최대 12명까지 구성할 수 있다.
라. 레이드(Raider)
상대코드로 넘어가 칸트상태에서 공격을 계속하는 선수를 말한다.
마. 안티(Anti)
레이더가 있는 코트의 모든 선수를 안티라고 부른다.
3) 경기규칙
가. 경기시간
ⅰ) 남자와 남중고생은 전반20분, 휴식5분, 후반20분
여자와 초등학생은 전반15분, 휴식5분, 후반15분
ⅱ) 토나먼트인 경우 5분간 연장전을 실시하며 계속동점이면 승부가 날 때까 지 연장전을 벌인다.
ⅲ) 전반과 후반사이에 코style>
나. 득점
ⅰ) 레이더가 경기규칙을 위반하지 않고 안티에게 터치나 접촉해서 자기 코트에 돌 아오면 레이더쪽에 득점을 준다.
ⅱ) 레이더가 잡히면 수비측에 득점을 준다.
ⅲ) 안티가 수비중에 엔드라인 밖으로 나가면 레이더쪽에 득점되고, 레이더가 공격 중 텃치나 스트러글이 일어나지 않았는데, 인사이드라인을 넘으면 안티 쪽에 득 점을 주고 공격권도 넘어간다.
ⅳ) 레이더가 공격할 때 안티가 6명이상 있을 때 보너스라인을 넘으면 1점을 인정한 다. 단 레이더가 공격 중 여러 번 통과하더라도 1번만 허용한다.
(레이더는 공격중 보너스점수는 1점만 준다.)
ⅴ) 레이더가 공격 중 칸트하지 않았을 때 수비측에 득점을 주고 공격권도 넘어간다.
다. 주요경기용어
ⅰ) 칸트(Cant)
공격 중 레이더가 카바디라는 소리를 끊이지 않고 분명하게 반복적으로 부르는 것을 칸트라고 한다.
ⅱ) 칸트아웃
칸트 중 카바디를 반복적으로 분명하게 하지 않거나 숨을 하지 않는 상태를 말한 다.
레이더가 칸트아웃을 당하면 상대에게 점수를 주고 공격권도 상대에게 넘어간다.
공격 중 레이더는 항상 카바디를 외쳐야한다.
ⅲ) 텃치((touch)
레이더가 안티의 신체부분이나 옷 신발 등 다른 어떤 부착물에 접촉한 것을 텃치 라 한다.
ⅳ) 스트러글(struggle)
안티가 레이더와 접촉하거나 접촉하기위해 오는 것을 스트러글이라 한다. 텃치 또는 스트러글이 일어나면 로비를 이용할 수 있다.
ⅴ) 코트로 안전하게 도달하는 것
레이더가 칸트상태에서 규칙을 위반하지 않고 신체의 일부분이 자기코트에/SPAN>
ⅵ) 퍼슈트(Persuit)
돌아오는 레이더의 관점에서 안티가 칸트상태에서 규칙을 위반하지 않고 상대편 코트로 달려 나오는 것을 말한다.
ⅶ) 성공한 레이더
레이더가 공격중 적어도 한번 수비팀의 보크라인을 지나고, 칸트상태에서 그의 코트에 도달하는 것을 성공한 레이더라 한다.
ⅷ) 보크라인을 자나지 않아도 되는 경우
안티와 접촉이나 스트러글이 일어나면 보크라인을 지날 필요가 없지만, 칸트상태 에서 자기의 코트로 돌아와야 한다.
ⅸ) 보크라인을 넘은 것을 인정하는 경우
레이더의 신체부분이 보크라인과 상대팀의 엔드라인사이를 접촉하고, 중앙선과 보크라인사이의 그라운드를 레이더가 접촉하지 않는 상태를 완전히 보크라인을 넘어 갔다고 한다.
4) 경기과정
가. 동전토스
양 팀의 주장이 중앙선에서 동전을 토스해 이긴 팀이 공격권을 갖거나 코트를 선 택할 수 있다.
나. 칸트
팀의 한사람(레이더)이 생대의 코드에 들어가는 순간부터 카바디, 카바디를 계속 외쳐야 한다.
이것을 칸트라고 하며 이 때가 상대의 코트에 들어가 공격할 수 있는 시간이다.
다. 레이더
레이더가 안티를 터치해서 귀환하면 득점이 된다.
한사람을 터치하면 1점, 두 사람을 터치하면 2점, 발에 의한 득점도 인정한다.
레이더가 공격 중에 칸트가 끊어지면 상대측에게 득점이 되고 공격권도 넘어간다.
칸트상태에서 귀환해야하고, 반드시 한번은 보크라인을 지나거나 혹은 상대선수에 게 터치를 해야 한다.
레이더가 안티를 터치해서 돌아올 때 (중앙선을 몸의 일부가 지나칠 때), 터치 당한 사람은 아웃이 되고 밖으로 나간다.
라. 안티
안티는 레이더가 중앙선을 넘어가지 않도록 잡을 수 있다.
한사람이 잡던지 여러 명이 협동해서 잡던지 레이더를 잡을 수 있다.
붙잡힌 레이더는 아웃되어 밖으로 나가며 상대에게 득점을 준다.
레이더가 안티에게 터치되지 않도록 하면서 레이더를 잡아야한다.
마. 공격권의 교대
레이더의 1회 공격이 끝나면 다음은 상대팀이 레이더를 보낸다.
이렇게 번갈아 가며 공격을 한다. 레이더는 누가 몇 번하더라도 좋다.
바. 선수의 복귀
상대팀의 선수가 아웃되어 자기 팀이 득점할 때 그 점수만큼의 선수가 코트 안으 로 복귀한다. 그 경우 아웃이 된 순서대로 복귀한다.
사. 로나
한쪽 팀의 선수 전원이 아웃이 된 경우 상대팀에 2점이 더해지고, 두 팀의 모든 선수가 복귀된다.
아. 선수의 교대
선수 교대는 한 팀이 3명까지 할 수 있다. 교대는 하프타임 때에 할 수 있지만 부상이 일어났을 때 할 수 있다.
이것과 별도로 부상자가 나오면 부상에 의해 2명을 추가로 교체할 수 있다.
자, 시합의 중단
작전타임은 전, 후반 각 2번을 할 수 있고 시간은 1분간이다.
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차. 시합전의 검사.
ⅰ) 손톱검사
ⅱ) 긴 머리를 묶을 것
ⅲ) 금속류(귀걸이, 반지, 시계 등)를 몸에 하지 않을 것
타. 반칙
ⅰ) 앞에서 차기
ⅱ) 과격한 터치(펀치 등)
ⅲ) 머리를 잡아당긴다.
ⅳ) 옷을 잡아당긴다.
ⅴ) 안티가 레이더의 목보다 윗부분을 태클하는 등의 위험행위
ⅵ) 안티가 레이더를 고의로 사이드라=바탕글>ⅶ) 고의로 칸트를 멈추게 하는 것
ⅷ) 양다리로 끼워 조르기를 해 레이더를 잡는 것
ⅸ) 심판에 항의하는 행위
파. 경기 시 유의사항
ⅰ) 상대가 넘어진 뒤 5초 이내에 레이더를 보내야한다.
늦으면 공격권이 상대에 넘어간다.
ⅱ) 선수 이외에는 시합중 경기장에 들어갈 수 없다.
ⅲ) 큰 소리로 카바디를 외친다.
ⅳ) 레이더는 중앙선을 넘으면서 카바디를 반드시 외쳐야한다.
ⅴ) 아웃이 된 선수는 싯팅 블록에서 대기해야한다.
ⅵ) 주장은 팔에 표시가 나야하고, 주장이외에는 경기진행 중 지시를 할 수 없다.
ⅶ) 레이더가 동시에 2명이상이 넘어가면
첫 번째 사람을 제외한 사람들은 모두 아웃이 되고 공격권은 상대에게 넘어간다.
5) 심 판
심판은 레프리 1명, 엠파이어2명, 기록자 1명, 보조기록자 2명, 총 6명으로 구성된 다. 심판은 복장을 통일하여야한다.
가. 레프리(1명)
ⅰ) 레프리는 시합의 진행에 대한 모든 책임을 진다.
ⅱ) 선수교체를 지시한다.
ⅲ) 시합개시의 선언, 하프타임, 시합종료 5분전부터의 콜, 부상자가 있을 때의 타 임아웃 등 시합 외의 모든 관리를 수행한다.
나. 엄파이어(2명)
ⅰ) 터치의 유무, 레이더의 생환, 레이더의 포획
ⅱ) 라인아웃의 선언과 해당선수의 코트로부터의 이탈과 실시확인
ⅲ) 파울, 경고, 실격, 벌점
ⅳ) 2명의 엄파이어의 판정이 일치하지 않을 때, 그 판정은 레프리가 한다.
ⅴ) 녹색카드 : 선수에게 경고
노란카드 : 2분간 퇴장
붉은카드 : 그 경기에서 퇴장
● 녹색카드 두 번은 노란카드, 노란카드 두 번은 붉은 카드, 붉은 카드 두 번은 그 대회의 출전을 금한다.
다. 기록자(1명)
ⅰ) 출장선수의 확인
ⅱ) 양 팀의 득점기록
● 기록지를 채우고, 점수를 발표해야한다.
● 모든 점수는 /로 표시한다.
● 로나로 얻은 점수는 _로 나타낸다.
● 처음에 얻은 점수는 □로 나타낸다.
● 레프리나 엄파이어에 얻은 테크니칼 점수는 ○로 표시한다.
● 보너스점수는 △로 표시한다.
● 경기가 끝난뒤 반드시 기록지에 레프리와 엄파이어의 사인을 받아야한다.
라. 보조기록자(2명)
ⅰ) 실점의 기록
ⅱ) 라인아웃에 대하여 엄파이어와 같은 권한을 갖는다.
ⅲ) 복귀선수의 순번확인 및 지시
1) 경기장
가. 바 닥
경기장의 바닥은 부드럽고 평평해야한다.
바닥은 그레이코드, 마루, 태권도매트, 유도매트 등도 사용할 수 있다.
특히 그레이코트와 마루에서 시합을 할 경우 선수보호를 위해 무릎과 팔목보호대를 반드시 착용해야한다.
나. 규 격
성인남자와 남중고생 : 13 × 10M
여자, 남자초등생 : 12 × 8M
보크라인은 중앙선에서 성인남자와 남중고는 3.75M, 여자, 남자초등생은 3.0M의 거리에 중앙선과 평행하게 그린다.
보너스라인은 보크라인에서 1M거리에 평행하게 그린다.
양쪽 사이드 1M의 공간을 로비(Lobby)라 한다.
★ 주의점
ⅰ) 최소한 엔드라인은 3M, 사이드라인은 2M의 공간이 필요함
ⅱ) 싯팅블록은 엔드라인으로부터 2M의 거리를 두어야 하고, 남자와 남중고생은 1M×8M, 여자, 남자초등생은 1M×6M의 직사각형으로 그린다.
만약 불가능하다면 레프리가 엔드라인과 사이드라인에 있는 공간을 싯팅블록으로 사용할 수 있다.
다. 경기구역
ⅰ) 경계선의 최대폭은 5cm이다.
ⅱ) 양쪽 사이드라인 1M의 공간을 로비(Lobby)라 하며, 스트러글이 일어나면 사용할 수 있다.
ⅲ) 중앙선 : 경기장을 반으로 나누는 선을 중앙선이라 한다.
ⅳ) 보크라인as]> <![endif]>
중앙선과 평행하게 각 코트에 있는 선을 보크라인이라 한다.
중앙선으로부터 보크라인의 거리는 일반남자, 남중고생은 3.75M, 여자, 남초등생은 3M가 된다.
ⅴ) 보너스라인 (Bonus line)
엔드라인을 향해 보크라인과 평행한 선을 보너스라인이라 한다.
보너스라인의 거리는 보크라인으로부터 1M의 거리에 있다.
ⅵ) 인사이드라인
사이드라인에는 인사이드라인과 아웃사이드라인의 2가지가 있다.
레이더와 안티가 접촉이 없는 경우 인사이드라인을 넘으면 아웃이 되어 상대에게 득점이 된다.
ⅶ) 아웃사이더라인
레이더와 안티가 접촉한 후에는 아웃사이드라인까지 코트가 확장되어 로비를 사용할 수 있다.
아웃사이더라인의 경우 신체의 일부가 라인안에 남아있으면 코트 밖으로 나가도 괜찮다. 그러나 신체의 전부가 바깥으로 나가면 그 선수는 아웃이 된다. 바깥으로 나가버렸더라도 신체의 일부가 라인 안에 남아있어 다른 안티와 맞붙어 있으면 그 선수는 아웃이 되지 않는다.
2) 선수(Player)
가. 자격
대한카바디협회에 등록한 선수들이 참가하는 것을 원칙으로 한다.
나. 체중(body weight)
아시아게임 등 국제경기에 참가하는 선수는 체중80kg이하로 한다.
계체시기는 대회본부에서 정할 수 있다.
국내경기는 협회에서 임의로 체중관련 부분을 조정할 수 있다.
다. 구성
경기는 각 7명으로 실시하고, 한 팀의 선수는 최대 12명까지 구성할 수 있다.
라. 레이드(Raider)
상대코드로 넘어가 칸트상태에서 공격을 계속하는 선수를 말한다.
마. 안티(Anti)
레이더가 있는 코트의 모든 선수를 안티라고 부른다.
3) 경기규칙
가. 경기시간
ⅰ) 남자와 남중고생은 전반20분, 휴식5분, 후반20분
여자와 초등학생은 전반15분, 휴식5분, 후반15분
ⅱ) 토나먼트인 경우 5분간 연장전을 실시하며 계속동점이면 승부가 날 때까 지 연장전을 벌인다.
ⅲ) 전반과 후반사이에 코style>
나. 득점
ⅰ) 레이더가 경기규칙을 위반하지 않고 안티에게 터치나 접촉해서 자기 코트에 돌 아오면 레이더쪽에 득점을 준다.
ⅱ) 레이더가 잡히면 수비측에 득점을 준다.
ⅲ) 안티가 수비중에 엔드라인 밖으로 나가면 레이더쪽에 득점되고, 레이더가 공격 중 텃치나 스트러글이 일어나지 않았는데, 인사이드라인을 넘으면 안티 쪽에 득 점을 주고 공격권도 넘어간다.
ⅳ) 레이더가 공격할 때 안티가 6명이상 있을 때 보너스라인을 넘으면 1점을 인정한 다. 단 레이더가 공격 중 여러 번 통과하더라도 1번만 허용한다.
(레이더는 공격중 보너스점수는 1점만 준다.)
ⅴ) 레이더가 공격 중 칸트하지 않았을 때 수비측에 득점을 주고 공격권도 넘어간다.
다. 주요경기용어
ⅰ) 칸트(Cant)
공격 중 레이더가 카바디라는 소리를 끊이지 않고 분명하게 반복적으로 부르는 것을 칸트라고 한다.
ⅱ) 칸트아웃
칸트 중 카바디를 반복적으로 분명하게 하지 않거나 숨을 하지 않는 상태를 말한 다.
레이더가 칸트아웃을 당하면 상대에게 점수를 주고 공격권도 상대에게 넘어간다.
공격 중 레이더는 항상 카바디를 외쳐야한다.
ⅲ) 텃치((touch)
레이더가 안티의 신체부분이나 옷 신발 등 다른 어떤 부착물에 접촉한 것을 텃치 라 한다.
ⅳ) 스트러글(struggle)
안티가 레이더와 접촉하거나 접촉하기위해 오는 것을 스트러글이라 한다. 텃치 또는 스트러글이 일어나면 로비를 이용할 수 있다.
ⅴ) 코트로 안전하게 도달하는 것
레이더가 칸트상태에서 규칙을 위반하지 않고 신체의 일부분이 자기코트에/SPAN>
ⅵ) 퍼슈트(Persuit)
돌아오는 레이더의 관점에서 안티가 칸트상태에서 규칙을 위반하지 않고 상대편 코트로 달려 나오는 것을 말한다.
ⅶ) 성공한 레이더
레이더가 공격중 적어도 한번 수비팀의 보크라인을 지나고, 칸트상태에서 그의 코트에 도달하는 것을 성공한 레이더라 한다.
ⅷ) 보크라인을 자나지 않아도 되는 경우
안티와 접촉이나 스트러글이 일어나면 보크라인을 지날 필요가 없지만, 칸트상태 에서 자기의 코트로 돌아와야 한다.
ⅸ) 보크라인을 넘은 것을 인정하는 경우
레이더의 신체부분이 보크라인과 상대팀의 엔드라인사이를 접촉하고, 중앙선과 보크라인사이의 그라운드를 레이더가 접촉하지 않는 상태를 완전히 보크라인을 넘어 갔다고 한다.
4) 경기과정
가. 동전토스
양 팀의 주장이 중앙선에서 동전을 토스해 이긴 팀이 공격권을 갖거나 코트를 선 택할 수 있다.
나. 칸트
팀의 한사람(레이더)이 생대의 코드에 들어가는 순간부터 카바디, 카바디를 계속 외쳐야 한다.
이것을 칸트라고 하며 이 때가 상대의 코트에 들어가 공격할 수 있는 시간이다.
다. 레이더
레이더가 안티를 터치해서 귀환하면 득점이 된다.
한사람을 터치하면 1점, 두 사람을 터치하면 2점, 발에 의한 득점도 인정한다.
레이더가 공격 중에 칸트가 끊어지면 상대측에게 득점이 되고 공격권도 넘어간다.
칸트상태에서 귀환해야하고, 반드시 한번은 보크라인을 지나거나 혹은 상대선수에 게 터치를 해야 한다.
레이더가 안티를 터치해서 돌아올 때 (중앙선을 몸의 일부가 지나칠 때), 터치 당한 사람은 아웃이 되고 밖으로 나간다.
라. 안티
안티는 레이더가 중앙선을 넘어가지 않도록 잡을 수 있다.
한사람이 잡던지 여러 명이 협동해서 잡던지 레이더를 잡을 수 있다.
붙잡힌 레이더는 아웃되어 밖으로 나가며 상대에게 득점을 준다.
레이더가 안티에게 터치되지 않도록 하면서 레이더를 잡아야한다.
마. 공격권의 교대
레이더의 1회 공격이 끝나면 다음은 상대팀이 레이더를 보낸다.
이렇게 번갈아 가며 공격을 한다. 레이더는 누가 몇 번하더라도 좋다.
바. 선수의 복귀
상대팀의 선수가 아웃되어 자기 팀이 득점할 때 그 점수만큼의 선수가 코트 안으 로 복귀한다. 그 경우 아웃이 된 순서대로 복귀한다.
사. 로나
한쪽 팀의 선수 전원이 아웃이 된 경우 상대팀에 2점이 더해지고, 두 팀의 모든 선수가 복귀된다.
아. 선수의 교대
선수 교대는 한 팀이 3명까지 할 수 있다. 교대는 하프타임 때에 할 수 있지만 부상이 일어났을 때 할 수 있다.
이것과 별도로 부상자가 나오면 부상에 의해 2명을 추가로 교체할 수 있다.
자, 시합의 중단
작전타임은 전, 후반 각 2번을 할 수 있고 시간은 1분간이다.
부AN>
차. 시합전의 검사.
ⅰ) 손톱검사
ⅱ) 긴 머리를 묶을 것
ⅲ) 금속류(귀걸이, 반지, 시계 등)를 몸에 하지 않을 것
타. 반칙
ⅰ) 앞에서 차기
ⅱ) 과격한 터치(펀치 등)
ⅲ) 머리를 잡아당긴다.
ⅳ) 옷을 잡아당긴다.
ⅴ) 안티가 레이더의 목보다 윗부분을 태클하는 등의 위험행위
ⅵ) 안티가 레이더를 고의로 사이드라=바탕글>ⅶ) 고의로 칸트를 멈추게 하는 것
ⅷ) 양다리로 끼워 조르기를 해 레이더를 잡는 것
ⅸ) 심판에 항의하는 행위
파. 경기 시 유의사항
ⅰ) 상대가 넘어진 뒤 5초 이내에 레이더를 보내야한다.
늦으면 공격권이 상대에 넘어간다.
ⅱ) 선수 이외에는 시합중 경기장에 들어갈 수 없다.
ⅲ) 큰 소리로 카바디를 외친다.
ⅳ) 레이더는 중앙선을 넘으면서 카바디를 반드시 외쳐야한다.
ⅴ) 아웃이 된 선수는 싯팅 블록에서 대기해야한다.
ⅵ) 주장은 팔에 표시가 나야하고, 주장이외에는 경기진행 중 지시를 할 수 없다.
ⅶ) 레이더가 동시에 2명이상이 넘어가면
첫 번째 사람을 제외한 사람들은 모두 아웃이 되고 공격권은 상대에게 넘어간다.
5) 심 판
심판은 레프리 1명, 엠파이어2명, 기록자 1명, 보조기록자 2명, 총 6명으로 구성된 다. 심판은 복장을 통일하여야한다.
가. 레프리(1명)
ⅰ) 레프리는 시합의 진행에 대한 모든 책임을 진다.
ⅱ) 선수교체를 지시한다.
ⅲ) 시합개시의 선언, 하프타임, 시합종료 5분전부터의 콜, 부상자가 있을 때의 타 임아웃 등 시합 외의 모든 관리를 수행한다.
나. 엄파이어(2명)
ⅰ) 터치의 유무, 레이더의 생환, 레이더의 포획
ⅱ) 라인아웃의 선언과 해당선수의 코트로부터의 이탈과 실시확인
ⅲ) 파울, 경고, 실격, 벌점
ⅳ) 2명의 엄파이어의 판정이 일치하지 않을 때, 그 판정은 레프리가 한다.
ⅴ) 녹색카드 : 선수에게 경고
노란카드 : 2분간 퇴장
붉은카드 : 그 경기에서 퇴장
● 녹색카드 두 번은 노란카드, 노란카드 두 번은 붉은 카드, 붉은 카드 두 번은 그 대회의 출전을 금한다.
다. 기록자(1명)
ⅰ) 출장선수의 확인
ⅱ) 양 팀의 득점기록
● 기록지를 채우고, 점수를 발표해야한다.
● 모든 점수는 /로 표시한다.
● 로나로 얻은 점수는 _로 나타낸다.
● 처음에 얻은 점수는 □로 나타낸다.
● 레프리나 엄파이어에 얻은 테크니칼 점수는 ○로 표시한다.
● 보너스점수는 △로 표시한다.
● 경기가 끝난뒤 반드시 기록지에 레프리와 엄파이어의 사인을 받아야한다.
라. 보조기록자(2명)
ⅰ) 실점의 기록
ⅱ) 라인아웃에 대하여 엄파이어와 같은 권한을 갖는다.
ⅲ) 복귀선수의 순번확인 및 지시
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