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> > > 카바디 규칙 > > > > 1) 경기장 > > > > 가. 바 닥 > > > > 경기장의 바닥은 부드럽고 평평해야한다. > > 바닥은 그레이코드, 마루, 태권도매트, 유도매트 등도 사용할 수 있다. > > 특히 그레이코트와 마루에서 시합을 할 경우 선수보호를 위해 무릎과 팔목보호대를 반드시 착용해야한다. > > > > 나. 규 격 > > > > 성인남자와 남중고생 : 13 × 10M > > 여자, 남자초등생 : 12 × 8M > > > > 보크라인은 중앙선에서 성인남자와 남중고는 3.75M, 여자, 남자초등생은 3.0M의 거리에 중앙선과 평행하게 그린다. > > 보너스라인은 보크라인에서 1M거리에 평행하게 그린다. > > 양쪽 사이드 1M의 공간을 로비(Lobby)라 한다. > > > > ★ 주의점 > > > > ⅰ) 최소한 엔드라인은 3M, 사이드라인은 2M의 공간이 필요함 > > > > ⅱ) 싯팅블록은 엔드라인으로부터 2M의 거리를 두어야 하고, 남자와 남중고생은 1M×8M, 여자, 남자초등생은 1M×6M의 직사각형으로 그린다. > > 만약 불가능하다면 레프리가 엔드라인과 사이드라인에 있는 공간을 싯팅블록으로 사용할 수 있다. > > > > 다. 경기구역 > > > > ⅰ) 경계선의 최대폭은 5cm이다. > > > > ⅱ) 양쪽 사이드라인 1M의 공간을 로비(Lobby)라 하며, 스트러글이 일어나면 사용할 수 있다. > > > > ⅲ) 중앙선 : 경기장을 반으로 나누는 선을 중앙선이라 한다. > > > > ⅳ) 보크라인as]> <![endif]> > > 중앙선과 평행하게 각 코트에 있는 선을 보크라인이라 한다. > > 중앙선으로부터 보크라인의 거리는 일반남자, 남중고생은 3.75M, 여자, 남초등생은 3M가 된다. > > > > ⅴ) 보너스라인 (Bonus line) > > > > 엔드라인을 향해 보크라인과 평행한 선을 보너스라인이라 한다. > > 보너스라인의 거리는 보크라인으로부터 1M의 거리에 있다. > > > > ⅵ) 인사이드라인 > > > > 사이드라인에는 인사이드라인과 아웃사이드라인의 2가지가 있다. > > 레이더와 안티가 접촉이 없는 경우 인사이드라인을 넘으면 아웃이 되어 상대에게 득점이 된다. > > > > ⅶ) 아웃사이더라인 > > 레이더와 안티가 접촉한 후에는 아웃사이드라인까지 코트가 확장되어 로비를 사용할 수 있다. > > 아웃사이더라인의 경우 신체의 일부가 라인안에 남아있으면 코트 밖으로 나가도 괜찮다. 그러나 신체의 전부가 바깥으로 나가면 그 선수는 아웃이 된다. 바깥으로 나가버렸더라도 신체의 일부가 라인 안에 남아있어 다른 안티와 맞붙어 있으면 그 선수는 아웃이 되지 않는다. > > > > > > > > > > 2) 선수(Player) > > > > 가. 자격 > > 대한카바디협회에 등록한 선수들이 참가하는 것을 원칙으로 한다. > > > > 나. 체중(body weight) > > 아시아게임 등 국제경기에 참가하는 선수는 체중80kg이하로 한다. > > 계체시기는 대회본부에서 정할 수 있다. > > 국내경기는 협회에서 임의로 체중관련 부분을 조정할 수 있다. > > > > 다. 구성 > > 경기는 각 7명으로 실시하고, 한 팀의 선수는 최대 12명까지 구성할 수 있다. > > > > 라. 레이드(Raider) > > 상대코드로 넘어가 칸트상태에서 공격을 계속하는 선수를 말한다. > > 마. 안티(Anti) > > 레이더가 있는 코트의 모든 선수를 안티라고 부른다. > > > > 3) 경기규칙 > > > > 가. 경기시간 > > ⅰ) 남자와 남중고생은 전반20분, 휴식5분, 후반20분 > > 여자와 초등학생은 전반15분, 휴식5분, 후반15분 > > > > ⅱ) 토나먼트인 경우 5분간 연장전을 실시하며 계속동점이면 승부가 날 때까 지 연장전을 벌인다. > > > > ⅲ) 전반과 후반사이에 코style> > > 나. 득점 > > > > ⅰ) 레이더가 경기규칙을 위반하지 않고 안티에게 터치나 접촉해서 자기 코트에 돌 아오면 레이더쪽에 득점을 준다. > > ⅱ) 레이더가 잡히면 수비측에 득점을 준다. > > > > ⅲ) 안티가 수비중에 엔드라인 밖으로 나가면 레이더쪽에 득점되고, 레이더가 공격 중 텃치나 스트러글이 일어나지 않았는데, 인사이드라인을 넘으면 안티 쪽에 득 점을 주고 공격권도 넘어간다. > > > > ⅳ) 레이더가 공격할 때 안티가 6명이상 있을 때 보너스라인을 넘으면 1점을 인정한 다. 단 레이더가 공격 중 여러 번 통과하더라도 1번만 허용한다. > > (레이더는 공격중 보너스점수는 1점만 준다.) > > > > ⅴ) 레이더가 공격 중 칸트하지 않았을 때 수비측에 득점을 주고 공격권도 넘어간다. > > > > 다. 주요경기용어 > > > > ⅰ) 칸트(Cant) > > 공격 중 레이더가 카바디라는 소리를 끊이지 않고 분명하게 반복적으로 부르는 것을 칸트라고 한다. > > > > ⅱ) 칸트아웃 > > 칸트 중 카바디를 반복적으로 분명하게 하지 않거나 숨을 하지 않는 상태를 말한 다. > > 레이더가 칸트아웃을 당하면 상대에게 점수를 주고 공격권도 상대에게 넘어간다. > > 공격 중 레이더는 항상 카바디를 외쳐야한다. > > > > ⅲ) 텃치((touch) > > 레이더가 안티의 신체부분이나 옷 신발 등 다른 어떤 부착물에 접촉한 것을 텃치 라 한다. > > > > ⅳ) 스트러글(struggle) > > 안티가 레이더와 접촉하거나 접촉하기위해 오는 것을 스트러글이라 한다. 텃치 또는 스트러글이 일어나면 로비를 이용할 수 있다. > > > > ⅴ) 코트로 안전하게 도달하는 것 > > 레이더가 칸트상태에서 규칙을 위반하지 않고 신체의 일부분이 자기코트에/SPAN> > > > > ⅵ) 퍼슈트(Persuit) > > 돌아오는 레이더의 관점에서 안티가 칸트상태에서 규칙을 위반하지 않고 상대편 코트로 달려 나오는 것을 말한다. > > > > ⅶ) 성공한 레이더 > > 레이더가 공격중 적어도 한번 수비팀의 보크라인을 지나고, 칸트상태에서 그의 코트에 도달하는 것을 성공한 레이더라 한다. > > > > ⅷ) 보크라인을 자나지 않아도 되는 경우 > > 안티와 접촉이나 스트러글이 일어나면 보크라인을 지날 필요가 없지만, 칸트상태 에서 자기의 코트로 돌아와야 한다. > > > > ⅸ) 보크라인을 넘은 것을 인정하는 경우 > > 레이더의 신체부분이 보크라인과 상대팀의 엔드라인사이를 접촉하고, 중앙선과 보크라인사이의 그라운드를 레이더가 접촉하지 않는 상태를 완전히 보크라인을 넘어 갔다고 한다. > > > > 4) 경기과정 > > > > 가. 동전토스 > > 양 팀의 주장이 중앙선에서 동전을 토스해 이긴 팀이 공격권을 갖거나 코트를 선 택할 수 있다. > > > > 나. 칸트 > > 팀의 한사람(레이더)이 생대의 코드에 들어가는 순간부터 카바디, 카바디를 계속 외쳐야 한다. > > 이것을 칸트라고 하며 이 때가 상대의 코트에 들어가 공격할 수 있는 시간이다. > > > > 다. 레이더 > > 레이더가 안티를 터치해서 귀환하면 득점이 된다. > > 한사람을 터치하면 1점, 두 사람을 터치하면 2점, 발에 의한 득점도 인정한다. > > 레이더가 공격 중에 칸트가 끊어지면 상대측에게 득점이 되고 공격권도 넘어간다. > > 칸트상태에서 귀환해야하고, 반드시 한번은 보크라인을 지나거나 혹은 상대선수에 게 터치를 해야 한다. > > 레이더가 안티를 터치해서 돌아올 때 (중앙선을 몸의 일부가 지나칠 때), 터치 당한 사람은 아웃이 되고 밖으로 나간다. > > > > 라. 안티 > > 안티는 레이더가 중앙선을 넘어가지 않도록 잡을 수 있다. > > 한사람이 잡던지 여러 명이 협동해서 잡던지 레이더를 잡을 수 있다. > > 붙잡힌 레이더는 아웃되어 밖으로 나가며 상대에게 득점을 준다. > > 레이더가 안티에게 터치되지 않도록 하면서 레이더를 잡아야한다. > > > > 마. 공격권의 교대 > > 레이더의 1회 공격이 끝나면 다음은 상대팀이 레이더를 보낸다. > > 이렇게 번갈아 가며 공격을 한다. 레이더는 누가 몇 번하더라도 좋다. > > 바. 선수의 복귀 > > 상대팀의 선수가 아웃되어 자기 팀이 득점할 때 그 점수만큼의 선수가 코트 안으 로 복귀한다. 그 경우 아웃이 된 순서대로 복귀한다. > > > > 사. 로나 > > 한쪽 팀의 선수 전원이 아웃이 된 경우 상대팀에 2점이 더해지고, 두 팀의 모든 선수가 복귀된다. > > > > 아. 선수의 교대 > > 선수 교대는 한 팀이 3명까지 할 수 있다. 교대는 하프타임 때에 할 수 있지만 부상이 일어났을 때 할 수 있다. > > 이것과 별도로 부상자가 나오면 부상에 의해 2명을 추가로 교체할 수 있다. > > > > 자, 시합의 중단 > > 작전타임은 전, 후반 각 2번을 할 수 있고 시간은 1분간이다. > > 부AN> > > > > 차. 시합전의 검사. > > ⅰ) 손톱검사 > > ⅱ) 긴 머리를 묶을 것 > > ⅲ) 금속류(귀걸이, 반지, 시계 등)를 몸에 하지 않을 것 > > > > 타. 반칙 > > ⅰ) 앞에서 차기 > > ⅱ) 과격한 터치(펀치 등) > > ⅲ) 머리를 잡아당긴다. > > ⅳ) 옷을 잡아당긴다. > > ⅴ) 안티가 레이더의 목보다 윗부분을 태클하는 등의 위험행위 > > ⅵ) 안티가 레이더를 고의로 사이드라=바탕글>ⅶ) 고의로 칸트를 멈추게 하는 것 > > ⅷ) 양다리로 끼워 조르기를 해 레이더를 잡는 것 > > ⅸ) 심판에 항의하는 행위 > > > > 파. 경기 시 유의사항 > > > > ⅰ) 상대가 넘어진 뒤 5초 이내에 레이더를 보내야한다. > > 늦으면 공격권이 상대에 넘어간다. > > ⅱ) 선수 이외에는 시합중 경기장에 들어갈 수 없다. > > ⅲ) 큰 소리로 카바디를 외친다. > > ⅳ) 레이더는 중앙선을 넘으면서 카바디를 반드시 외쳐야한다. > > ⅴ) 아웃이 된 선수는 싯팅 블록에서 대기해야한다. > > ⅵ) 주장은 팔에 표시가 나야하고, 주장이외에는 경기진행 중 지시를 할 수 없다. > > ⅶ) 레이더가 동시에 2명이상이 넘어가면 > > 첫 번째 사람을 제외한 사람들은 모두 아웃이 되고 공격권은 상대에게 넘어간다. > > > > 5) 심 판 > > > > 심판은 레프리 1명, 엠파이어2명, 기록자 1명, 보조기록자 2명, 총 6명으로 구성된 다. 심판은 복장을 통일하여야한다. > > > > > > > > 가. 레프리(1명) > > > > ⅰ) 레프리는 시합의 진행에 대한 모든 책임을 진다. > > ⅱ) 선수교체를 지시한다. > > ⅲ) 시합개시의 선언, 하프타임, 시합종료 5분전부터의 콜, 부상자가 있을 때의 타 임아웃 등 시합 외의 모든 관리를 수행한다. > > > > 나. 엄파이어(2명) > > ⅰ) 터치의 유무, 레이더의 생환, 레이더의 포획 > > ⅱ) 라인아웃의 선언과 해당선수의 코트로부터의 이탈과 실시확인 > > ⅲ) 파울, 경고, 실격, 벌점 > > ⅳ) 2명의 엄파이어의 판정이 일치하지 않을 때, 그 판정은 레프리가 한다. > > ⅴ) 녹색카드 : 선수에게 경고 > > 노란카드 : 2분간 퇴장 > > 붉은카드 : 그 경기에서 퇴장 > > > > ● 녹색카드 두 번은 노란카드, 노란카드 두 번은 붉은 카드, 붉은 카드 두 번은 그 대회의 출전을 금한다. > > > > 다. 기록자(1명) > > > > ⅰ) 출장선수의 확인 > > > > ⅱ) 양 팀의 득점기록 > > > > ● 기록지를 채우고, 점수를 발표해야한다. > > ● 모든 점수는 /로 표시한다. > > ● 로나로 얻은 점수는 _로 나타낸다. > > ● 처음에 얻은 점수는 □로 나타낸다. > > ● 레프리나 엄파이어에 얻은 테크니칼 점수는 ○로 표시한다. > > ● 보너스점수는 △로 표시한다. > > ● 경기가 끝난뒤 반드시 기록지에 레프리와 엄파이어의 사인을 받아야한다. > > > > > > 라. 보조기록자(2명) > > ⅰ) 실점의 기록 > > > > ⅱ) 라인아웃에 대하여 엄파이어와 같은 권한을 갖는다. > > > > ⅲ) 복귀선수의 순번확인 및 지시 > >
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